优点: 1.稳坐第一血牛的位置。高防高血。还额外送一条血【F1死亡之幕】让你有足够的时间和对手纠缠。 2.目前版本就是各职业症状流的天下,也就是为何很多老玩家会戏称激战2为症状2的原因。稳定的输出。不错太多的爆发【此爆发为时间段的伤害总量计算】。优秀的多目标伤害能力【想想WOW多目标BOSS战的术士和暗牧挂多DOT的伤害】而作为症状流的杰出代表也是其他各职业所惧怕的。而死灵特有的克制恩赐【恩赐转化为症状】的效果也是WVW等PVP中甚至一部分副本无法被其他职业替代的重要原因。 3.优秀的SOLO能力。在其他个别职业还能被2个小怪围殴打脸致死的时候。死灵已经可以拉一群怪轻松A掉。一个人SOLO精英日常BOSS了。非常适合单走的玩家。 缺点: 1.众所周知的爆发不足。相应的腿短也导致追击能力不足。所以WVW切忌单人走。哪怕纯散人也要跟着大部队。另外残血的时候非常惧怕盗贼以及新版本狙击流战士这样的高爆发流派。 2.解控技能非常的缺少 3.副本 AOE足单体输出低 一一一一一一一一一一一一一一一分割线一一一一一一一一一一一一一一一一一 对于死灵来说。最重要的不是对于技能的运用。而是一些数字的计算--即如何使症状最大化利用。所以相曦为大家带来一小篇症状的专题。 贴士:
1.【图为症状伤害的转化比例。比如100点症状伤害就会增加5点流血伤害】 2.熟记每一个症状的计算公式。2.5 + (0.5 * 人物等级) + (0.05 * 症状伤害数值)=每层每秒伤害。【此为流血伤害的计算公式】 3.相对于增加症状伤害。目前唤灵主要是增加症状的持续时间。性价比更好。 4.唤灵最重要的就是施法症状的时机。除了部分职业特性和技能可以解除这特定类型症状以外【如控制类症状和伤害性症状】都是随机的。所以可以依靠此思路释放症状踩死唤灵的必修课。比如你释放了限制技能如残废同时挂着流血和中毒。他想解限制症状却解除了伤害性症状。那么就会非常的头疼。 症状介绍:【注:计算公式都按80满级时计算】 1.中毒。少量伤害。减少33%治疗效果。中毒无法叠加成数。而时间只可以覆盖无法叠加。 计算公式:80 + 0.1 * 症状伤害数值=每秒伤害 2.流血。可以叠加最多25层,每层时间独立计算。也是死灵主要的症状伤害来源。 3.冻结。效果为敌人移动速度降低66%,技能冷却时间延长66%【即对方使用了有冷却时间技能。增加其冷却时间。所以非常适合克制爆发流守护这样的有较长CD套路。】无法叠加成数。而时间只可以覆盖无法叠加。 4.脆弱。可以叠加最多25层,每层时间独立计算。每一层增伤1%。死灵不少技能都能制造此效果。对于唤灵属于锦上添花的的症状。另外是仆从流比较喜欢的症状。 5.虚弱。有50%的几率造成伤害偏斜(减少50-75%的伤害),并减少耐力的恢复。无法叠加成数。而时间只可以覆盖无法叠加。死灵之所以是少有的不怕爆发的职业。其中原因之一就在于触发虚弱的技能非常多。使用时机是唤灵的必修课。减伤效果非常优秀。 6.盲目。其实可以和神盾等同。只不过一个症状施与敌人一个恩赐施与自己。都属于广义上的无敌技能。关键技能触发盲目会让敌人疯掉的。比如各种PK集锦的盲目躲避恐惧盲目躲避战士击晕等。 7.残废。非常简单的效果。减少移动速度50%。无法叠加成数。而时间只可以覆盖无法叠加。唤灵最常用的控制类症状。 8.恐惧。唤灵标志性控制技能。非常强大。使用时机是唤灵的必修课。可用于打断关键技能可用于自保逃生可用于残血逃跑击杀。而时间只可以覆盖无法叠加。唤灵最常用的控制类症状。如果说PVP是一场扑克比赛。那么恐惧就是唤灵的王牌。切记不可随意乱用。 9.定身。对于唤灵来说定身技能和特性只有1~3个所以可以无视。需要的注意是定身时不仅无法移动也无法翻滚无法转动视角。非常适合盗贼背后爆菊花。无法叠加成数。而时间可以叠加。唤灵最常用的控制类症状。 10.着火。唤灵仅有怨恨的宗师特性--暴击使敌人着火3秒。【10秒冷却】。所以对于唤灵来说可以无视的症状伤害。计算公式:【8 + (4X等级l) + (0.25 X症状伤害)】 11.困惑。其实可以和报复等同。只不过一个症状施与敌人一个恩赐施与自己。都属于广义上的反弹技能。并且都自己依然会受到伤害。唯一不同的是困惑可以是可以叠加层数。
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