人吐槽一下龙剑职业体系可玩性和合理性,各位看官有空就看看,大家多多集思广益,提出自己好的想法,有些不合理的地方多谢指正,不喜勿喷哈! 针对目前的四职业定位不明确体系不完善的格局,KFZ之前承诺会更改,龙剑超脱传统的战法牧,我想KFZ想衍生出一套龙剑特色的职业体系。现在KFZ正在着手做职业更改,那么首先要做的是定位明确,在对应职业上做突破,突出各职业远程近程范围单体攻击优势,而不是斑驳参杂。我发帖的目的只是说说自己的想法,抛砖引玉,希望能用我的拙见,给开发组一些更好的想法。希望KFZ能大刀阔斧,让每个玩家都认定自己的职业,喜爱自己的职业,而不是愤懑抱怨甚至唾弃它。 目前的四职业,我感受是综合副本和PK,玄门副本和群战优势明显,单打能力不弱于连山魔教;灵台下本存活率高,挑战本抢手货,战场作用就是骚扰,伤害真心不高,很多时候60战场的灵台就是别人眼里的人头;连山魔教副本存在感的确不高,除非土豪连山魔教,单打能力较强,群战较玄门弱。下面我说说我心目中的四职业,如果有不正确的地方,高手们多多指教。 连山 优势:速度快,技能释放迅捷,普攻相对快,暴击高,霸体多,拥有三段突刺技能,追击能力强 弱点:无控制,高暴击不等于高爆发,一刀万式站桩时间过长 建议: 从根本上提升连山的暴击伤害,这样加好buff的连山才会体现刀刀见血,才会像刺客一样刹那间击杀对手,刺客型职业不擅长持久战,所以我理想中的连山是1分钟内有10-15秒的时间段高爆发伤害,其他时间表现平平。 阴阳两分,连山在副本中输出很难比得上玄门和灵台,那么可否从聚怪能力来提升它的副本地位?有效的聚怪可以让大家更快更爽的刷本。阴阳两分修改为拔刀向前冲刺,冲刺阶段进入隐身状态,对经过的敌方造成伤害,前面两段可把怪物吸附到刀上,第三段受方会被击倒。 回转修罗,建议改成怒火中的修罗对敌人进行审判一击,若无法杀死对手,对手将回复一定血量。提高回转修罗的伤害为原先的两倍,但是没有杀死对手,将回复伤害的60%血,这样一个预判准确的连山,会像死神一样收割掉敌人的人头。 一刀万式,短时间内拔刀数次,无数刀气击杀前方所有敌人...实战中手法好的基本都只会吃一刀的前面几刀。建议修改连山的伤害数值,提升前面第一段的伤害,降低后面几段的伤害,第一段伤害为总伤害的70%,第二段为20%,第三段为10%。这样一刀第一段打出高伤害,后面几段是为了控制无闪避的敌人,给队友创造输出机会。同时释放一刀万式时可以移动,移动速度减速30%-40%,这样不用站桩释放一刀了。 玄阴无极,目前这个技能在PK战斗中使用率太低太低了,插刀动作缓慢,而且对手也不会傻的占在你刀阵范围和你厮杀。建议改成引离火于神体,凝聚火气于刀刃,提升移动速度,同时对敌人造成的暴击伤害提升。适当降低这个buff的时间,连山的爆发时间就在那么十几秒,如果杀不死对手,被反杀也是应该的。 五云锁仙,这名字霸气,实际上并没有能锁住任何人,建议五云锁仙改成蓄力情况下,刀气击中的对手会被禁锁,2秒内使用技能。 神将技,增加连山的神将技范围,同时神将技能附带状态改为火伤,有一定概率使击者受到离火灼烧状态,状态持续10秒,每秒灼烧伤害按照释放者攻击20%-25% 这样的修改,让连山短期输出提升不少,真正的符合爆发职业一说,同时提神了连山的操作性和可玩性,阴阳两分真正让连山体验刺客的感受,回转修罗作为绝杀技,能否准备预判杀死对手很关键。开一刀再也不用长时间站桩,变成一个伤害+控制性技能,被打中就会吃上大部分伤害,控制没闪避的对手情况下才打完后面几段,五云锁仙的刀气控制对手可以给连山创造一个近身输出的机会,玄阴无极是爆发的根本。 玄门 优势:玄门具有远程输出+高伤害特性,而且也是目前控制最多的职业。 弱点:技能释放慢,技能释放后摇摆时间长,腿短,逃生能力弱 建议: 调整大盈若冲和雷罡禁锢,玄门作为一个法系远程职业,我想KFZ这次对职业修改方向也说明了玄门会加强远程。大盈若冲+雷罡禁锢不在适应更改后的战斗连招了。连山有三段冲刺+回旋,魔教也有三段突,能不能有点新意啊,法师就不要学这些近身门派玩贴脸+天波蓄力秒人。法师就该各种猥琐的拉开与敌人的距离,无限放风筝,在跑位中虐杀对手,如果被敌人近身了,法师的命运就被敌人主宰了。大盈若冲修改为雷光闪烁,凝聚雷光于身,可以向四周一定方位瞬移一段距离,有点类似噬身之蛇的瞬闪;雷罡禁锢修改为对前方一定范围释放雷罡剑气,击中敌人有一定的概率给于单体禁封状态,被禁封个体6秒内无法使用技能减速30%且受到的伤害减少30%,数据是个人设想,KFZ可以内部测试一个合理设置。 60级天波的确比较逆天,一个天波就结束一场战斗,那PK的可玩性还大吗?按照开发组的想法是天波引进距离伤害,60天波技能的450%伤害如何打出来呢?个人觉得天波的逆天之处是在于蓄力三段情况下的,那些秒人的土豪不蓄力近身天波也只能打出上万伤害,而一个土豪连山阴阳三刀也打的出来这样的伤害了。建议天波无论远近都只有一片对敌方造成伤害,远距离伤害为攻击力的450%,中距离为攻击力的300%-250%,近距离为200%-150%,降低蓄力天波的伤害,蓄力后伤害为不蓄力的150%,同时增加蓄力几率附加状态,蓄力天波打中敌人有几率使敌人进入沉睡3秒或者减速10秒效果。2000法攻的玄门在不考虑弑神和神佑情况下天波远距离伤害10000左右,中距离5000-6000,近距离3000-4000,蓄力打出15000伤害,这样天波飞向远距离的敌方时,敌方也可以通过闪避躲过。 元磁镜,对怪物的群僵直不变,对玩家的僵直略作修改,同时一个元磁镜范围只能对3个单体造成僵直,据KFZ设想是以后闪避无CD,那么大家再也不会怕闪进大剑里面半天出不来了。 4、风雷之雾,以疾风与奔雷为势,创造多个风雷之雾环绕自己。在风雷之雾环绕时,本体增加攻击力和防御力,同时增速20%,这才是名符其实风和雷。可以将风雷之雾沿直线发射出去对敌人造成雷系伤害。CD30秒,buff状态20秒,这个技能防御逃命神技,至于具体该多少CD和buff时间KFZ内部测试。 5、乾坤三斩,能否真的让它扭转乾坤?把它改为雷系伤害就OK了,当近战职业近身时候,玄门也有一个霸体顶住敌人的冲击了。 综合来讲,蓄力天波消弱了,把雷罡禁锢改为远程控制,瞬闪和风雷之雾弥补了玄门没有突击技能的弱点,靠跑位拉开距离远程造成不俗伤害,而不是目前控制+贴脸蓄力天波打残对手,紫霞风雷收人头。 PS:据KFZ职业调整方案,云雷4秒眩晕会被消减为2秒,这样是为了提高战斗的可玩性,能否还有一个方向,云雷保持4秒眩晕,但是被晕对象根据法宝等级会有一个30-50%的法系伤害减免,这样云雷的作用将是为连山魔教队友创造机会的作用,也可以有效防止连山和魔教的突刺近身。如果云雷珠被修改了,KFZ要对已经兑换云雷珠的玄门们做个补偿,是补偿云雷珠所用费用的70%还是免费用云雷珠换取同星级、资质和成长度的仙贝,KFZ自己考虑吧,你花1000块买了个超值套餐,然后过段时间被告知这个套餐不合理,超值服务减半,你觉得是买家的错还是卖家的过失呢?
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