全球唯一的火影忍者角色扮演网游《火影忍者OL》开测一周以来,受到了广大火影迷和玩家的关注,其原汁原味、高品质的游戏定位给玩家留下了深刻的印象,而对于其独创的“Combo战斗体系”,也一直议论纷纷,今天我们有幸请到了《火影忍者OL》的主策章霁诚,请他来为我们谈一谈Combo战斗体系的“前世今生”……
视频: 【源点:原著“羁绊”是Comobo的起点】 章霁诚:一般大家对于Combo的定义最早来自动作游戏之中,在《炫斗之王》这样的格斗游戏中对敌人进行攻击,命中后再利用自己高超的技术进行追打,这样所形成的连击,这就是一个典型的Combo,可以说是每一位“勇士”的终极目标。时机的把握、流畅的操作、华丽的连击等等都是Combo必不可少的因素。
到后来,Combo更需要的是团队合作,一套漂亮默契的团队技能连击往往可以瞬间摧毁对手的团队。比起动作游戏要求玩家将神经锻炼到极致来决出的胜负,这里更多的是策略的较量,而在我 们的《火影忍者OL》中,Combo也正是以这样的一种形式存在着。
在设计之初,是怎样寻找到火影中Combo战斗源点的呢? 章霁诚:这里首先考虑到的是玩家的熟悉程度,作为一个热血漫画,火影除了精彩的剧情外,最为广大火迷所接收的,就是忍术了。而如何还原这些忍术,采用怎样的战斗系统将他们带给玩 家,从一开始就成为了设计组的迷思,但是我们很快就盯上了Combo这个兼容华丽又不失策略型的独特玩法,经过策划组的百般商讨,这种忍术的战斗源点其实就在原著中。
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