高级游戏设计师Alex Neyman对于经验球的兴奋之情从他手部的动作就明显可以看得出来。他先是一边说话一边在空气中勾勒出恢复之球的形状,接着每说到重点,他的手就会像空手道手刀一般劈向桌子。他说《风暴英雄》在游戏后期经常会堆砌大量的小兵,而经验球会让瞬间清掉这波小兵的体验奇爽无比。 “以前的清线就像打杂一样,”Neyman说道。“但现在能让你直呼过瘾!老实说,这真的能给你一种心理上的快感,就是看到这些小兵死了然后那些经验球……” (他一边嘴里发出“咻咻咻”的音效,一边用手指模仿吸收经验球的样子。) 早在九个月之前,《风暴英雄》的开发团队就开始尝试如何让游戏中经验值的获取更加直观而有趣。这次探索的结果就是经验球,它也是赛季玩法更新枢纽异变系列中的首个异变。经验球的机制与游戏中已有的恢复之球类似:现在被击败的小兵不会自动让英雄获得经验值,而是会留下可供收集的经验球,只要在一定范围内将其拾起,就可以团队增加共同的经验值。 枢纽异变:每个排位赛季推出的重大玩法更新 毫无疑问,经验球会对游戏的核心部分造成重大的影响。开发团队希望通过枢纽异变来测试重大的改动,目前计划会在每个新赛季推出新的异变。 “我们一直在尝试如何去改善或提高这个游戏,”Neyman说道。“枢纽异变让我们可以有机会尝试一些大胆的机制。” 这些尝试性的机制通常只会持续一个赛季。但是如果某个枢纽异变的效果极佳,玩家们也很喜欢,那么开发团队可能会将其变为游戏永久的一部分。Neyman相信这一点在经验球上同样适用,因为它在测试阶段效果非常好。 “经验值真的非常重要,”Neyman说道,“但是它似乎对新老玩家都没有什么吸引力。” 就像《风暴英雄》开发团队中的其他人一样,Neyman在讨论这一点时变现出了对这个游戏溢于言表的热爱。早在《风暴英雄》进行Alpha测试之前,他就已经加入了这个开发团队,并且为它效力六年之久。他不停地尝试这款游戏,进行内部测试,同时也会在正式服体验游戏。他喜欢一个人单排,因为五个互不相识的人组成一支队伍,每个人都有自己的独到之处,这让他想起来了自己的另一个爱好——篮球。 “有效果的时候,就会有很好的团队配合,这种感觉真的非常棒,”Neyman说道。 为了能够在《风暴英雄》中更多的体现出这种效果,我们想要确保玩家的想法一致,明白赢下游戏的关键是什么。 “我们想要确保这个游戏的最优玩法也是能够提供最多乐趣的玩法,”Neyman说道。 这就是设计经验球背后的驱动力。Neyman引用了一些内部数据,其中表明《风暴英雄》中分推或边带的队伍拥有更高的胜率,因为游戏的机制鼓励这种“大局观”。 “如果你的队伍里有一到两名玩家去推兵线,那你们就会有巨大的优势,因为你的队伍会变得更加强大,”Neyman解释道。“你们会获得更多的经验值。你们的兵线也会一直推过去。” 但这种大局运营的方式并不总是凌驾于一切。例如你也要帮助你的队伍完成目标并且打赢团战,但总体而言,《风暴英雄》的玩家还是低估了获得经验的价值。
所以经验球达到了双管齐下的效果。它不仅让游戏核心的一部分——即获取经验值——变得更加直观而令人满意;也能够帮助玩家都了解到获取经验的重要性,希望这样可以让队伍能更好地配合,让更多的对决就像一场精彩的篮球赛。 经验球的另一个好处就是终于让升级有了符合游戏设定的感觉。 “为什么我消灭了这个不知道哪儿来的小兵我就忽然变强了?”Neyman说道,“现在你知道了,是因为你拾取了这种时空枢纽能量,所以变强了。” 就是这样:击败敌方英雄和消灭小兵你就可以获得时空枢纽中奔涌的无尽能量,多个维度的力量在片领域中游弋进出,宛如在宇宙中四处游荡的萤火虫。随着你从敌人的尸体上汲取生命之力,你就会变得更强,最终强大到无人能敌…… (咻咻咻。) 我们非常期待这个新机制的表现,以及即将到来的枢纽异变。我们时空枢纽见! |