一个好的经济系统,大致上追求的目标应该是消耗=产出,既系统产出多少银子,就应该回收多少,在这个基础上再根据环境定期追加一定量的基础货币用于玩家间的流通,就可以保证整个系统的健康运行,极大程度上避免游戏内货币过多造成的物价飞涨 而让系统自主投放货币是不太可能的,所以有黄金兑换银子这个系统,,通过玩家的自主行为来达到动态平衡,决定这部分货币的需求量是正确可行的。市面上也有非常好的例子,比如天下3,同样可以用RMB购买游戏币,但并没有什么严重的游戏币泛滥情况出现 12.25的版本也就是现在的版本里有的是细节方面的问题 第一,基础消耗过高,导致用于交易的流通货币过少。 在游戏里几乎处处可见系统回收的影子,修理装备,算卦,交易税收等等,还有非常昂贵的演武系统。虽然传说这个版本关掉了银两的投放没法确认这一点,但通过猜想的100元=2500黄金=一锭银子的比例来看,基础消耗确实过高了,导致游戏体验非常不好 现有版本下该项具体建议如下: 1.取消玩家间直接交易的税收,飞鸽之类的其余回收项目可以保存。 2.降低演武价格。 因为关闭了投放所以也没什么其他的可说…… 第二,碎银子的存在地位相当尴尬。 我猜碎银子的产生有方便控制各种物品售价的想法在里面,不过就目前来看碎银子相当没用。首先嘛游戏中规定了碎银子每天最多用360两,其中演武最多用100两,个人体验来说,要么不够用要么完全没用,除了坐坐车买点杂货和原地复活一下,还真想不到这碎银有什么用,建议如下。 1.直接取消碎银(或见2,3) 2.提高碎银使用价值,扩展使用范围 3.取消碎银每日使用上限 其实九阴的经济模式问题不是很大,但小毛病不少,下面是最后部分 第三,生活系统和银两的消耗点 这部分内容会很多,而且不仅仅是经济系统,还包括生活系统等其他系统的内容,不过和经济系统各种有关系,所以一并写了。 首先,货币必须要流通才有价值,在目前九阴经济体系的大框架下,大多数流通货币应该都是通过黄金兑换银两产生,而这些银子,在游戏刚开始时必定集中在少数人手中。也就是说,想要这些银子流通起来,必须有一个重新分配的过程。 之前已经提到演武和税收的费用过高,造成流通货币过少,那么,假设某个玩家手中有多余的银子,来看一下他手中银子的主要使用方向。 可见大多数银两最终仍旧被系统回收,并未再次进入市场流通,因此导致了流通银越来越少,最终整个经济系统一盘死水,无法运行起来,玩家手里有东西卖不出,想买又无法买,游戏体验极差 要让经济系统活跃起来,首先就是必须丰富流通环节,让银子流通加快,提高玩家交易的兴趣和需求,因此就需要修改生活系统,并且剔除不合理的回收点。
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