综合

剑网3战场指挥攻略之《三国古战场篇》

2014-01-09 09:16 来源:其他 作者:佚名 责任编辑:luojin

  天国的魅力—战场指挥教程,攻略第5章《三国无双》

  三国古战场,分6旗,5个争夺点,中间两旗为一个点,每个点,人多者得棋,每5秒涨一分,500分满着得民心。

  吐槽:哪怕你的队伍犀利的一塌糊涂,也是每局最少10分钟。大将周围有守卫8名,普通守卫45W血左右,弓箭手守卫200W血,大将只可以正中间啦出来,但200尺脱离。击杀办法请看下文。

  看过前面几篇的,那么基本团战技巧都也知道了。现在只专注于讲解此地图,如有其他战场基本规则不知道的请看前面的几章。此图我将给出最优化,最快速,最全面的一种打法,其他的打法就不多写了,但有一点,本打法适合打国家队伍,YY队,散队,没鸭梨有么有。

  新战场,新地图,中间原点,我方复活点为6点对方为12点。

  据点分布;我方左上7点。我方右下5点。对方右下1点,对方左上11点,中间为原点。开打前必须给你的队友讲解一遍,如果你专业的话。

  战场认知1:打的赢团战,一切都没压力

  战场认知2:打散人,和打YY队,国家队,不同的灵活度

  战场认知3:如果战场打输了,就是你的责任,别推脱了

  以上3点,不解释,如果认同请下看。

  复活点争夺:

  三国古战场,有3个争夺复活点,中间的一个,和对方11点和1点两个,拿到3个复活点,其中的一个你就可以得天下,中不中。当你拿到其中2个点时,人员会优先在我方此时人多的点复活,也关乎复活点距离。懂得的自然懂得这多重要。拿下复活点,你就拿下了胜利。

  OK开打了:

  指挥开打前,蓝血什么的,注意事项。团战技巧普及一遍

  进入地图,会有1分钟的等待时间,可以做很多事情了。守点的尽量叫HS吧,或其他生存力强的。守点者,生存力是关键。

  守点注意

  一,守点者,应适当的压在自己方旗帜前面,别在旗帜下面谢谢,我们需要的是退敌于国门之外。

  二,尽量不要出圈,在双方人数相同的情况下,出圈时间大于8秒,旗帜中立,大于15秒,旗帜被夺,复活点丢失。如果对方现在中间牺牲了,那么就会在此点附近复活,然后反扑中间,你们懂得。

  3,推出,击退技能是神技,注意了,如果3个争夺复活点,都没拿下,那么在自己方7点.5点据点死了,会有15+的等待复活时间,如果你守不住了,请提前立刻呼叫支援。一般不犀利的指挥,是不看团队守点人员血条的。在战场地图上,死和没死一样的图标,注意了。

  4.直线距离上,相隔的敌我双方的据点,中间是个小水池,JC啊一个吞日月,得多少人喂鱼啊。这是细节点,不是遇到国家队,不用考虑把战场引到下面,当然实力不行的队伍可以利用这个水池,坑点人反杀,逃跑,退敌也是可以的。

  夺点,重中之重啊!

  技巧1;以大于对方守点人员的优势派出TM,聂云到对方据点隐身,NMD没看错,这就是这重点,狗屁的漏洞,TM隐身,竟然有效拿旗。有此技巧了还要什么其他的么。对方3个人守点,我派2个TC加两个TM偷偷的就好。只有大于对手1人。15秒必拿旗。有多少指挥反应的过来。开局loli可以出复活点抢中间点的BG就不说了。你说这个不是漏洞是什么,你看见过TM在九宫,云湖可以隐身开旗的么。三国就可以,真是喜文乐见啊,其实作为一个教程,此技巧被HX了,也失去意义了,就有下面的。

  技巧2:如果是派多人守点,守点的人员可以,向前压进,给中间分担压力。如我们的5.7据点是两人守的,不要死守,可以向前冲,压向对方11点和1点。双方相距才60尺。直线距离,我擦,这地图很限制指挥的战术发挥,一个字太小了。此战场是以伤害量,治疗量来计算分数的,指挥要考虑全面,守点很重要,但守点的没分拿,1场才100多的威望,你怎么叫别人以后跟随你,这是最好的解决方案,有一定的风险哦,自己考虑。

  技巧3:在战场交织时,要善于调动,一切可能的人力抢点。如你夺对方11点,可以叫我方7点,和中间的人员,去支援30秒站点,这个战场模式就是这样,人多力量大,前提是你也是国家队,吐槽无敌流,组15个治疗,三国压力,此超越国界,超越地球,神一样的队伍,往那一站,旗帜就是你的。我保证你绝不会输。

  打法

  开局15人压中间。

  就这7个字,浓缩的精华。然后就没然后了,在其他指挥还在开局分配人守点的情况下,你及全团之力,碾压他们难么。拿下中间复活点,回头抢点或进攻。记住这个战场的夺旗模式,大海啊全是水。你还胜利不了的,请研究,前面的战场贴,怎么保证优势,怎么出击,我擦,我前面写的有好不,都是一样的,灵活应用就好,只说一句,我不重复了,在开局取得优势的情况下,你还输了,就是你的指挥水平整体不行,多打多练吧。战场本质是一样的。我只告诉你怎么样,取的开局优势。

  二,如果你遇到同样的看过我贴的,那么怎么办呢。我会告诉你,让∴TM去偷其他的争夺复活点么,注意细节,是实力相同的情况下,取胜的基础,灵活是天平上的那一跟稻草。

  推大将

  这是个研究课题,现阶段很有挑战难度。

  一,怎么拉出来,来个副T走侧边,轻功上墙,开山下去把大将正中间拉出来,往中间的桥头走,队伍要配合压前,但不可以过中间的旗帜,过了必脱离,也就是拉出桥头就好,啦的过程中,不可以超过大将20尺,同神农一样的,我会告诉你,神农TC用飞镖都可以啦大将么。但这个三国的大将不同,它的跑速比你快,坑爹的你们懂得,丝绸,神农跑速是和我们有附魔加速时一样的。但三国的大将就是比我们跑的快啊。副T,拉住大将,在开第2个山的时候,开解控上马拉,,拉大将只能是TC,注意了一定要开解控。

  二,接力,如果你认为主T上去打个定军,就可以在桥头把大将的仇恨接过来,那你就错了,我可以很肯定的告诉你,一定会脱离。具体操作是这样的,当副T开虎把大将啦到桥头了,WH开减伤或其他治疗,和副T重合给副T加血。那么大将的仇恨会转移到治疗了,这时候主T开御破风定军,上仇恨,大将就很稳了。然后队伍堵在桥头反身杀大将或清人,要优先清人,因为他们的复活时间是18秒,记住了。18秒。注意集火分配时间。

  三,大将800W的血,12个人集火,只要158秒。前提是换副本装,有足够的命中

  四,在拉大奖的过程中,不可以放气场,不要用群攻。杀大将有风险,大家可以考虑考虑。杀大将代表的是一种自信和实力,以及自我挑战。懂的自然懂,不懂的会说,你有病啊那个FB装下战场。要淡定。

  五,想杀大将,作为一个指挥你要考虑的更多,就如神农来说,第一场强杀大将的指挥和第三场强杀大将的指挥,会是一个水平级么。方方面面。

  六。待研究的问题,我希望大家可以帮忙给出。

  1.大将脱离后,是否会回血。

  2,大将身旁的弓箭手,攻击距离伤害是多少,是和大将仇恨联动的不。这将为是否可以强杀提供情报。

  3,大将的跑速到底是多少。

  4,8个守卫目前发现其中的4个可以让一人拖着卡在墙角,为强杀提供时间,但问题是,守卫在攻击不到目标时,会卡多久。

  5,杀了三国的大将是否可以结束战场,请有关指挥共同协力,打照战场新潮流。

  结语

  三国战场,地图小,节奏感快,是西山居的一个提升。作为一个玩家,你要做的就是,估计好指挥的实力,做相应的灵活配合。这个地图低挡次好打,《散人打散人,YY队打YY队》,真正的精华,在于国家队VS国家队,那必将是火星撞地球,要想胜利,那可得好好下功夫了。

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